top of page

Об авторе

fon_final — копывывия.png

Axis Dezer (Дмитрий Филиппов) - сибирский музыкант, композитор, саундпродюсер - можно называть кому как удобно, суть от этого не меняется. Так или иначе деятельность Дмитрия наитеснейшим образом связана с написанием музыки - буквально от чистейшего листа и до полноценного музыкального трека, отвечающего современным стандартам качества. Опыт автора корнями уходит многими годами и проектами в прошлое, и за это время был создан ощутимый ряд совершенно разных по жанру работ: от гармоничного и живого симфонического оркестра до яркой и плотной электронной музыки. Многолетний опыт Axis Dezer в прослушивании и анализе саундтрека для кино и игр позволяет понимать их специфику, позволяет буквально видеть их насквозь и, самое главное, помогает воплощать полученный опыт в своей музыке. Благодаря этому автором создаются запоминающиеся лейтмотивы и атмосфера, что так важны в современной кино- и игроиндустрии. 

-j74ROy_-AM.jpg

Как работает автор?

Как работает автор?

 

Привет, я Axis Dezer и здесь я буду вести повествование уже от первого лица. Итак. Для ответа на вопрос «как работает автор?» сначала стоит ответить на вопрос «как работает музыка?». Ведь не даром говорят: если хочешь найти музыку, нужно думать, как музыка, чувствовать, как музыка, и видеть, как она. И на ваш вопрос «а какая музыка?» можно смело отвечать – любая. Но в данном случае речь пойдёт о музыкальном сопровождении к аудио-визуальным и интерактивным произведениям.  И здесь очень важно сразу отделить два этих типа друг от друга, потому что их специфика несколько отличается.

                                             

                                                           

 

Под словом «кино» здесь и сейчас я понимаю практически всё, что связано с видео-форматом. Это могут быть и сериалы, и мультфильмы, и трейлеры к ним – не так важно. Но по-настоящему важная вещь – это то, что их объединяет. Линейность. Прямая последовательность кадров, запечатлённая на плёнке или в файле. Она движется лишь в одну сторону, тем самым создавая однозначный и статичный поток информации. Существует лишь одна временная ось, вдоль которой движется повествование. Что это означает в контексте музыки? Это означает то, что каждое мгновение саундтрека жёстко привязано к каждому мгновению видеоряда. Здесь задача композитора состоит в том, чтобы создать музыку чётко под видеоряд, опираясь главным образом на него. И в контексте одного произведения музыка оказывается намертво приклеенной к тому, для чего написана. Существует буквально лишь один трек длиной во весь фильм. По-настоящему важно будет лишь то, что происходит на экране сейчас, и вряд ли это когда-то точь-в-точь повторится вновь. Разумеется, сразу вспоминаются примеры, когда какая-то популярная песня встречается часто в разных фильмах. Это не совсем то, о чём идёт речь. Потому что в данном случае видеоряд адаптирован под музыку, а не наоборот. 

 

Если переходить от слов к конкретике, то мой главный девиз при написании саундтрека к кино гласит: «Музыка должна работать». И это не просто заявление о том, что она должна быть хорошей или красивой. Нет. Под этим подразумевается, что музыка будет выполнять свои основные функции, которых я за всю свою композиторскую деятельность насчитал пять: эстетическая, эмоциональная, информационная, атмосферическая и привязочная (лейтмотивная).  На расшифровку каждой функции можно потратить не один километр скроллинга мыши. Но в целом эти названия говорят сами за себя. И я всегда стараюсь делать так, чтобы весь саундтрек в целом выполнял каждую из этих функций. Ведь после проведённого анализа успешных фильмов я пришёл к выводу, что во многом этот успех был обеспечен именно благодаря музыке, которая совершенно внятно выполняла каждую из функций, буквально действуя зрителю на подсознание. 

 

   

 

Игры – как раз те самые интерактивные произведения. Любую игру по отношению к кино можно считать нелинейной. Ведь в данном случае нет никакой привязки ко времени, всё постоянно меняется в зависимости от действий пользователя. Вот тут-то и начинаются существенные отличия саундтрека игрового от киношного. Если в киноскоре музыка привязывается к кадрам, то в игроскоре – к игровому миру. И это целиком и полностью определяет, какая это будет музыка. Стоит сразу оговориться, что в данном случае я веду речь именно про игровой процесс, то есть, не беря в учёт смонтированные по кинозаконам перебивки. 

 

Итак, какой же должна быть игровая музыка? Во-первых, игроскор должен работать, то есть выполнять все функции, присущие собрату из кино. Разумеется, степень влияния каждого из пяти перечисленных выше пунктов, на общие ощущения в данном случае будет несколько иной. Здесь атмосферность и лейтмотивность играют куда более важную роль, нежели в кино, потому как являются одними из основных проводников в игровом мире. А вот, например, эмоциональная составляющая из-за отсутствия привязки к конкретным эмоциям на экране заметно снижает своё влияние на процесс, но всё равно продолжает работать. Разумеется, это всё усреднённые выводы, и не факт, что каждая игра может поддаться такому описанию. Во-вторых, в поле понятий игровой музыки появляется слово «интегрируемость». Оно буквально означает, что саундтрек не должен мешать игровому процессу и отвлекать от него. И это задача не самая простая. Ведь музыка всё равно должна быть красивой, атмосферной и запоминающейся. Хороший игровой композитор и отличается тем, что пишет прекрасную и даже яркую во всех смыслах музыку, но при этом она идеально вписывается в перманентный игровой процесс, не надоедает и не отвлекает. Многолетний опыт прослушивания и анализа игровой музыки позволяет мне быть готовым к работе над любым игроскором. 

Что в итоге?

Выводы о том, как я работаю, вы можете сделать сами, если прочитали текст выше. Я всегда стремлюсь к тому, чтобы моя музыка стала неотъемлемой частью произведения, сделала его полноценным, подчеркнула сильные стороны и сгладила слабые. И если сейчас вы находитесь в поиске композитора, просто послушайте мои работы - они скажут вам гораздо больше, чем я. 

maxresdefault.jpg
neon-icon-of-pink-joystick-vector-21093337.jpg

         Игры

         Кино

Кино
Игры
Что в итоге?
fon_final — копывывия33.png

 AXIS DEZER ГДЕ-ТО ЕЩЁ: 

© 2022 Axis Dezer

  • Spotify
  • Whatsapp
  • Vkontakte - Белый круг
bottom of page